viernes, 30 de abril de 2010

Apple y Google encienden la lucha por la publicidad en el móvil

CincoDías.com
Manuel Ángel-Méndez


La actual publicidad en aplicaciones del móvil apesta". Más directo imposible. Así inició Steve Jobs hace unas semanas la presentación de iAd, la plataforma con la que espera derrotar a Google en el negocio del marketing en smartphones y, de paso, saltarse a operadores, agencias de medios y redes de publicidad. "La oportunidad no está en la búsqueda, como ocurre en el PC. Está en las aplicaciones", aseguró.

Nadie quiere perder el tren de un mercado aún por despertar. Los anuncios en terminales moverán 7.500 millones de dólares (5.650 millones de euros) en 2011 a nivel mundial, según Gartner, más del doble respecto a este año. En España, la Asociación de Marketing Móvil (MMA, en inglés), calcula una inversión de 47 millones de euros para 2010. Es decir, menos de un 1% del total destinado a publicidad digital. Un volumen diminuto, pero con un potencial enorme de desarrollo.
"Cada dos años hay 1.000 millones de móviles nuevos. Cada vez que alguien adquiere un teléfono de última generación, multiplica por 30 su uso de internet. Es uno de los mayores crecimientos que ha podido tener un medio", explica a CincoDías Javier Rodríguez Zapatero, director general de Google en España, Portugal y Turquía.
Las agencias de medios reconocen que el móvil podría suponer en pocos años entre un 3% y un 5% del total de la inversión en publicidad digital. Sin embargo, observan el pulso entre Google y Apple con interés y cautela a la vez. "Apple ha innovado, tiene un mérito tremendo. Pero su idea de controlar toda la cadena y establecer filtros es grotesca", señala Sixto Arias, director general de Mobext, parte de Havas Digital. "Para nosotros iAd será una red más, un proveedor. Lo utilizaremos sólo si nos resulta rentable".

La compañía de la manzana quiere imponer una nueva desintermediación en toda regla. Por un lado, los operadores no verán un euro del dinero generado en iAd, como ya ocurre con la descarga de aplicaciones. Por otro, las marcas podrán acudir directamente a desarrolladores para generar las aplicaciones, esquivando a agencias de medios y redes de publicidad como Jumptap o Yoc. Apple se llevará un 40%, el programador un 60%.

"Jugamos con la ventaja de planificar e integrar toda la estrategia de marketing, tanto online como offline, en lugar de hacer sólo acciones puntuales en el móvil como harían los desarrolladores", dice Cristina Recuero, directora de Vivaki, agencia de móvil de ZenithOptimedia y Starcom Mediavest.

La duda es si el ecosistema Apple ya es suficientemente potente para hacerse un hueco en publicidad. Más de 85 millones de iPhone y iPod Touch vendidos, 185.000 aplicaciones y la compra de Quattro Wireless por 275 millones de dólares son sus grandes activos.
[...]

En busca de efectividad

La industria de la publicidad confía en esquivar en el teléfono un problema que acecha a internet en el PC: la escasa efectividad de los anuncios. El ratio medio de clics sobre un banner en internet llega con suerte al 1%. En redes sociales el retorno medio está por debajo. "El índice de respuesta en el móvil es cuatro o cinco veces mayor. Hemos hecho campañas en AdMob con ratios entre un 4% y un 8%", dice Arias.

El truco está en ofrecer valor. "Por ejemplo, una aplicación que te dice cómo encontrar la estación de metro más cercana o un operador que te ofrece un servicio gratis a cambio de recibir un SMS", explica Thomas Husson. Un 14% de usuarios de internet móvil confía en los anuncios que ven en sus terminales, frente a sólo un 7% que se fía de los banners al navegar en el PC, calcula Forrester.

"Es la ventaja del marketing de aceptación vía SMS. Los consumidores han dado previamente su consentimiento", apunta Pablo Peñalba. Los grandes bancos y cajas ya usan SMS y MMS como principal vía de comunicación con sus clientes. Ahora las aplicaciones se perfilan como otro canal. "Desarrollamos una en el iPhone para promocionar un nuevo coche de Toyota. Permitía a la gente conocer el estado de las pistas de esquí", dice Cristina Recuero. "Es perfecto para generar imagen de marca".

La cifra
7% de los usuarios de móviles en Europa sólo navega en los portales de las compañías de telecomunicación, según Forrester.

[Ver artículo completo]

viernes, 23 de abril de 2010

Publicidad en móviles, más que un juego

Publicada en: CNNExpansion.com
Por: Nikolas Maksymiv


Los anuncios en dispositivos celulares usando videojuegos pueden ser contraproducentes; se necesitan estrategias, calidad y beneficios para posicionar tu marca con un videojuego: expertos.

CIUDAD DE MÉXICO (CNNExpansión.com) — La evolución tecnológica ha sido aprovechada por las empresas para innovar y hacer más productivos sus negocios, los videojuegos, la publicidad y los móviles son uno de los sectores con mayor diversificación pero, ¿en verdad sirve juntar ambos elementos para la promoción masiva?
En México, existen 83.5 millones de líneas celulares de las cuales un 6% se concentra en los teléfonos inteligentes cuya capacidad multitarea hace de ellos un blanco ideal para contenidos como juegos y aplicaciones con publicidad, según datos de la Asociación Mexicana del Internet (AMIPCI),

"La publicidad en móviles y la que está en web, son estratégicamente hechas para un tipo de persona con necesidades y perspectivas específicas, por lo que no significa que por ser más masivo un celular o el Internet llegue su efecto a más personas o en mayor medida", dijo en entrevista para CNNExpansión.com el director de tecnología y networking de Llorete & Cuenca, Juan Carlos Gozzer.

Por su parte, Roberto Garza, jefe de la academia de mercadotecnia de la Universidad Panamericana explicó en entrevista las condiciones de los videojuegos y su publicidad que "el consumidor es constantemente bombardeado por anuncios por lo que la producción de los mismos tiene que ser hecha con respeto, calidad y siempre dándole al consumidor algo valioso. La gente mide, en todo momento, el factor costo beneficio sin importar el precio o la forma con que obtuvieron el producto".

Hay que destacar que la creciente demanda de dispositivos multitareas, las ciudades digitales y el ‘cloud computing' serán las determinantes en el trabajo y la vida dentro de los próximos 50 años, asegura el estudio ‘Agility@work' de la firma proveedora de servicios de oficinas virtuales, Regus.

Sin embargo, compañías que optan por tener estrategias basadas en videojuegos son deficientes, "el desarrollo de un juego para un modelo de negocio publicitario es limitado, hay muchas plataformas (modelos de celulares y sistemas operativos), la portabilidad y la calidad suele hacer costoso un contenido haciendo que su calidad sea baja. Por ello vemos soluciones simples en videojuegos de ese tipo", dijo en entrevista el director comercial de Gameloft México, Jean Saltarin.

"La finalidad de la publicidad en estos medios es que las empresas construyan una relación más cercana con sus clientes, a largo plazo, sin embargo, por cumplir objetivos a corto plazo se crean comerciales burdos que dañan la imagen final", añadió Garza.

[Ver fuente original]

martes, 20 de abril de 2010

Nielsen dice que los anuncios en Facebook son efectivos

marketingdirecto.com

La consultora Nielsen publicó su primer informe conjunto con Facebook, que reveló que la cantidad de seguidores que tenga una marca en la plataforma impulsa cualquier publicidad que se publique en la misma.

La investigación contó con la participación de 800.000 usuarios y 14 marcas en Estados Unidos, que sirvieron a Nielsen para extraer conclusiones sobre cuales son los factores que determinan la decisión de compra.

La consultora afirmó que los usuarios son mucho más proclives a entrar en un anuncio y comprar cuando ven que sus amigos son seguidores de esa marca o de esa campaña en la plataforma y dijo que los anuncios aumentan la notoriedad de marca en un 4% y la pulsión de compra en un 2%.

El estudio tiene consecuencias que trascienden al funcionamiento de Facebook, ya que indica que hay una relación estrecha entre las comunidades que se articulan en torno a una marca y los esfuerzos comerciales de una empresa, que si son bien manejados pueden producir una sinergia.

“Se ha hablado mucho sobre cómo comprar espacios en medios y cómo construir espacios propios de una marca pero se ha prestado poca atención a las combinaciones híbridas y a la experiencia que surge de las dos”, dijo a la revista Ad Age Jon Gibbs, vicepresidente de análisis de Nielsen.

sábado, 27 de febrero de 2010

'FarmVille', el éxito de las granjas virtuales

20MINUTOS.ES
R. G. OTERO. 09.02.2010 - 08.40 h

Si ha oído pronunciar frases como "he dado de comer a tus pollos", "dentro de media hora, harvesteo", "¡fertilízame!" o "se te van a estropear las fresas", está claro: conoce al menos a un usuario de FarmVille, algo así como VillaGranja. Es probable, puesto que más de 28 millones de personas de todo el mundoutilizan a diario esta aplicación y casi 77 millones lo hacen al menos una vez al mes. Las cifras resultan más asombrosas si se toma en consideración que el videojuego emplea unos gráficos sencillos, funciona en versión de pruebas y carece de funciones tan básicas como la posibilidad de modificar el ángulo de visión.

Sólo se puede jugar aFarmVille si se dispone de un perfil en Facebook

La clave de su éxito radica en parte en su componente comunitario. Sólo se puede jugar aFarmVille si se dispone de un perfil en Facebook, y la empresa que lo ideó y lanzó -el 19 de junio de 2009-, se define como fabricante de "juegos sociales".

La mecánica, por añadidura, es tan simple como adictiva. El usuario parte con un terreno y con una cantidad de dinero. Con él puede comprar animales, árboles y semillas. Entre dos horas y cuatro días después -siempre de tiempo real-, según cada especie, puede recoger lo producido por los animales (trufas el cerdo, cubitos de hielo el pingüino, lana la oveja...) y las frutas que han madurado en los árboles (cerezas, naranjas, limones...) o cosechar lo cultivado.

Mientras que animales y árboles permanecen inmutables, los cultivos se echan a perder cuando pasa el doble de su tiempo de maduración si no se han cosechado.

[Ver artículo completo]

martes, 16 de febrero de 2010

Mobile Marketing: ¿Evolución o Revolución?

MANAGEMENT 2.0
Autor: Jaime Castelló

Ayer tuve el privilegio de co-moderar (con mi compinche Oriol Ros i Mas, de Latinia y de ESADE) una mesa redonda organizada por el Club de Marketing de ESADE bajo el sugerente título de "Mobile Marketing: ¿Evolución o Revolución?".

La primera parte del evento consistió en las presentaciones de tres casos de éxito de otras tantas organizaciones que se han destacado en este campo. En primer lugar habló Salvador Carrillo, CEO de Mobile Dreams Factory y Presidente de la MMA (Mobile Marketing Association), quien no sólo estuvo brillante y polémico en su presentación (precioso Keynote, a veces hace falta un Mac para estas cosas) si no que también nos enseñó una aplicación tan revolucionaria como la que han creado para IKEA en el iPhone, con la que puedes proyectar un mueble sobre cualquier espacio que puedas fotografiar con tu móvil. En segundo lugar tomó la palabra Pedro Duarte, Mobile Marketing Manager del Real Madrid C.F., quien nos estuvo enseñando como un marca (sí, marca y no solamente Club de Fútbol) como el Real Madrid utiliza los medios móviles para conectar con sus fans, y para generar ingresos para el Club. Y por último, intervino Ruth Bareño, Mobile Marketing & Sales Manager de Orange Advertising Network - France Telecom... sí, en efecto, un operador que también es un medio. Ruth nos estuvo enseñando como los conceptos del Mobile Marketing se viven en la calle, con vídeos de entrevistas con usuarios de distintos segmentos. En una palabra, espectacular, por el despliegue de talento y de experiencias distintas con el fenómeno.

Mis conclusiones al final del acto fueron:

1.- El Marketing en móviles ya no es una promesa (como decía Eric Schmmidt) si no que es una realidad... que se ha consolidado de manera muy rápida. Ruth nos enseñó una entrevista de un "usuario avanzado", cuyas hábitos de uso habían sido adoptadas por la mayoría... en apenas unos meses. Y el Real Madrid C.F. ya obtiene un parte no anecdótica de sus ingresos por este canal.

2.- Los "smartphones" tienen gran parte de la culpa... en la mesa, de cinco participantes, tres teníamos un iPhone y dos estábamos "twiteando" nuestras impresiones de las intervenciones. Y el resto eran un Blackberry y un smartphone con Windows Mobile. La batalla de los estándares encima de la mesa... probablemente el gran retardante de la explosión definitiva del Mobile Marketing.

3.- ¿Evolución o Revolución?... probablemente ambas cosas. Evolución en el sentido de que el Mobile Marketing es la última expresión del Marketing, con una tecnología que permite hacer lo que no se había podido hacer hasta ahora y en una escala impensable en el pasado. El Marketing se puede entender como una conversación entre un ofertante y un demandante, con el objetivo de satisfacer las necesidades de este último, así de sencillo. Los medios que se utilizan en esta conversación han ido cambiando a medida que se desarrollaban nuevas tecnologías: desde el intercambio personal en la tienda de un artesano, en el inicio de los tiempos, a los anuncios impresos y los catálogos, las llamadas telefónicas, las visitas puerta a puerta, los cines, la televisión, internet... y ahora el móvil, la herramienta definitiva de conversación: siempre lo llevas contigo (24/7 a menos de diez metros de ti), que permite muchos registros de intercambio (sonido, ya sea voz o música, imágenes, y también vídeos e incluso video-conversaciones) y con infinidad de personas (es una de las tecnologías con mayor penetración, especialmente en países en vías de desarrollo). La potencia del Mobile Marketing es que pone a disposición de individuos y empresas la herramienta de comunicación (y por lo tanto de conversación) más poderosa que hasta ahora se ha inventado.

Y revolución en el sentido de que, con los nuevos móviles, la conversación trasciende la pareja ofertante - demandante, y se puede convertir en un intercambio, con todo tipo de estímulos, y sin límites de tiempo ni de espacio, entre individuos y comunidades de ofertantes e individuos y comunidades de demandantes. Un ejemplo fue el diálogo "paralelo" en twitter" simultáneo a la mesa de redonda de ayer. Con los móviles disponemos, de una manera sencilla y portable, de la posibilidad de usar y disfrutar de la "realidad aumentada" y de aumentar nuestra capacidad de interactuar con el mundo digital que nos rodea... y esto no ha hecho más que empezar.

[Ver artículo completo]

La Publicidad en las Redes Sociales es efectiva para las marcas

PUROMARKETING
Autor: redacción


Cerca del 40% de los encuestados considera que este tipo de publicidad es efectiva, pero como presencia para las marcas

Mucho se ha debatido sobre la efectividad del negocio publicitario en las redes sociales de internet, pero es evidente que tras la caída de la inversión publicitaria en los medios y soportes tradicionales, la tendencia y confianza hacia la publicidad online sigue aumentado y proliferando sobre todo a través de este tipo de redes.

Algunas de estas redes sociales como Facebook aumenta cada día su número de miembros y participantes convirtiéndose así en uno de los soportes digitales con mayor proyección con unas previsiones que según Mark Andreessen, uno de los principales directivos de la red social podría llegar a generar alrededor de 500 millones de dólares durante los próximos 5 años. Cifra que podría incluso alcanzar los 1.000 millones de dólares anuales si el esfuerzo por vender publicidad fuera mucho mayor según el propio Andreessen.

Sin embargo, y aunque estas previsiones se manifiesten de forma especialmente optimistas, la realidad sobre su efectividad puede no coincidir exactamente con el crecimiento experimentado o esperado y las opiniones al respecto pueden resultar distantes de estas hipotéticas previsiones.

¿Es realmente efectiva la publicidad en las redes sociales?

Según una encuesta desarrollada por el diario digital PuroMarketing.com, el 27,94% de los encuestados opina que la publicidad es realmente efectiva.

Sin embargo la publicidad de las redes sociales parace potenciar el "factor branding" ya que la gran mayoría de los encuestados (39,71%) considera que este tipo de publicidad
es efectiva, pero como presencia de marca.

Por otro lado, existe una parte importante de los encuestados (19,12%) que consideran que
la publicidad en redes sociales podría mejorarse. Esto podría interpretarse de forma que más allá de los formatos tradicionales o la visibilidad de los propios anuncios, existen carencias o propuestas innovadoras que hagan la publicidad mucho más atractiva para despertar el interés de los usuarios.

Finalmente y con un porcentaje inferior al esperado, tan solo un 13,24% de los encuestados opina de manera desfavorable a la efectividad de la publicidad en las redes sociales de internet.

Al margen de los datos que nos aporta esta encuesta no se diferencia la forma o estrategia sobre la que muchas marcas o empresas se basan para generar mayor presencia o impacto publicitario.

Como bien mencionábamos recientemente, quizás la publicidad en redes sociales sigue haciendo uso de un modelo publicitario obsoleto o inapropiado que no puede competir contra las estrategias de
Marketing Social o Social Media que los, usuarios, marcas y empresas han sabido aprovechar con fines meramente comerciales sin la necesidad de mostrar o pagar por un solo anuncio gráfico.

sábado, 6 de febrero de 2010

Libros para móviles

Digital Jokers y Dosdoce renuevan los títulos que puedes descargar gratis en tu teléfono móvil con tan sólo solicitarlos. Son los primeros capítulos de las novelas más vendidas de la Editorial Maeva que pueden ser leídas en cualquier modelo de teléfono con completa comodidad en un formato que revolucionará el libro digital. A medida que las diferentes editoriales se vayan animando la lista de títulos cuyos primeros capítulos podrán leerse en este formato, irá en aumento.

La publicidad llama al móvil

DIGITECH (EXPANSIÓN.COM)
Autor: M. Prieto

Año tras año durante el último lustro, los expertos en publicidad han vaticinado que estábamos a la puerta del despegue de los anuncios en los móviles. Hasta ahora, la predicción nunca se ha cumplido.

Sin embargo, puede que 2010 marque el principio del cambio de tendencia. En pocos años, los internautas se conectarán más tiempo a Internet desde terminales móviles que desde el ordenador. IDC estima que en 2010 habrá 1.300 millones de dispositivos con conexión a Internet, frente a unos 1.000 millones de ordenadores.

El boom de los smartphones, que por fin hacen atractiva la navegación en Internet, y la bajada de las tarifas de datos impulsarán rápidamente el crecimiento de la navegación en Internet desde el móvil. El formato de estos terminales (y más aún el de nuevos dispositivos tipo tablets) solventa el problema de cómo mostrar anuncios atractivos en las pequeñas pantallas de los móviles.

En España, ya hay 6,4 millones de usuarios de Internet móvil, dos millones más que hace un año

Negocio
El mercado mundial de publicidad en el móvil es un negocio en pañales. La consultora Juniper predice que el gasto se disparará desde los 1.400 millones de dólares (1.000 millones de euros) de 2009 hasta los 6.000 millones de dólares en 2014.

En España, la Internet Advertising Bureau, asociación de la publicidad interactiva, estima que supone un 0,5% del total del gasto en medios interactivos. Según un estudio de la asociación Mobile Marketing Association, tendrá un crecimiento medio anual entre 2009 y 2012 de un 48,6%, hasta alcanzar los 105 millones de euros.

Por su parte, Zenith Media pronostica un crecimiento de la publicidad en el móvil de más de un 13% para el año 2010, en un entorno de decrecimiento de la publicidad en España del 5%.

“Todavía no hay una masa importante de usuarios de Internet móvil. Habrá que esperar dos o tres años”, opina Joshua Novick, consejero delegado de la empresa española de publicidad Antevenio, que está ahora dando sus primeros pasos en la publicidad móvil.

Zenith pronostica que la publicidad en el móvil crecerá más de un 13% en España este año

Nielsen Online estima que, en el tercer trimestre de 2009, en España, había unos 6,4 millones de usuarios de Internet móvil (un 27% del total de internautas), dos millones más que hace un año. Según un reciente estudio de Nokia, el 29% de los jóvenes de entre 15 y 18 años se conecta a la Red desde el móvil.

“El uso de Internet en el móvil va a crecer muy rápidamente. Si la gente está ahí, los anunciantes también lo harán. Ahora, son usuarios de alto poder adquisitivo a quienes le gusta adoptar nuevas tecnologías, lo que interesa a un grupo muy concreto de anunciantes, pero en los próximos años será crítico para cualquier marca”, explica Andrés Lozano, director en España de YOC, multinacional alemana especializada en márketing móvil.

Google vs. Apple
Dos pesos pesados como Google y Apple se están preparando para el esperado boom, abriendo un nuevo frente de confrontación entre dos compañías que cada vez chocan en más ámbitos.

“Más allá de los anuncios ligados a las búsquedas, el negocio número uno en términos de volumen y de crecimiento potencial es la publicidad en el móvil”, aseguraba recientemente Eric Schmidt, consejero delegado de Google. De ahí la decisión de adquirir la firma especializada en publicidad móvil AdMob por 750 millones de dólares.

Google y Apple han comprado sendas compañías especializadas en este negocio

Apple ha respondido con la compra de Quattrro Wireless por 275 millones de dólares. Es la primera incursión de la compañía de la manzana en el negocio de la publicidad. Apple cuenta con 42 millones de usuarios del iPhone y más de 30 millones del iPod Touch. A partir de marzo, se sumarán quienes se enganchen a su nuevo iPad que, por su mayor pantalla, abre nuevas posibilidades creativas a los anunciantes.

Los analistas consideran que Apple pretende crear y controlar una red publicitaria para que los desarrolladores puedan rentabilizar aplicaciones para móviles vía publicidad. Se estima que el 80% de las aplicaciones de la AppStore (hay 140.000) son gratuitas. En muchos casos, esto es posible gracias a la publicidad que incluyen.

Según la consultora Gartner, la publicidad en aplicaciones para móviles generará este año unos 600 millones de dólares en todo el mundo. En 2013, el 25% de la facturación de estas tiendas vendrá de la publicidad asociada a las aplicaciones.

Paso a paso
- La publicidad en el móvil es un negocio naciente, que movió 1.400 millones de dólares en todo el mundo el año pasado, según Juniper Research.

- El boom de dispositivos como los ‘smartphones’ está impulsando el uso de Internet desde el móvil.

- En España, ya hay 6,4 millones de usuarios de Internet móvil, según Nielsen.

- El rápido crecimiento del número de usuarios hace prever que los anunciantes se fijen cada vez más en las posibilidades de la publicidad en el móvil.

- Además de los mensajes cortos o de los anuncios tradicionales en las páginas web, una vía de ingreso está ligada a los anuncios en aplicaciones móviles.

[Ver artículo original]

El iPad se estrena en televisión

Articulo publicado en iPhoneWorld
Autor: Javier de Lorenzo


Durante la celebración de los premios Grammy, el presentador de la gala, Stephen Colbert, sacó un iPad real del bolsillo de su chaqueta y el público no salió de su asombro.

El tablet de Apple no era falso, como se ha podido ver en otros programas, sino que se ve claramente en la grabación cómo el contenido de la pantalla del iPad se reorienta cuando sale de la chaqueta y recalcula la posición hasta colocar la imagen en posición vertical.

Por supuesto, el iPad sigue sin estar disponible para los consumidores pero, además de esta sorprendente aparición en los Grammy, lo veremos próximamente en la serie “24” y manipulado por Keifer Sutherland (Jack Bauer en la serie).

El director de fotografía de “24”, Rodney Charters, escribió en Twitter sus primeras impresiones cuando llegó el tablet de Apple al rodaje. Gracias a ellas, sabemos que el iPad aparecerá en los episodios 20 ó 22 de esta temporada y que Apple tiene los dedos cruzados para que se estrene cuanto antes. “Estamos muy emocionados. Lo tendrá Jack en sus manos, pero será probablemente en el episodio 22”, afirmó.

[Ver el artículo original]

miércoles, 3 de febrero de 2010

iPhone content developers

Digital Jokers ha puesto en marcha un grupo para creadores de aplicaciones, contenidos y videojuegos para Iphone.

Esperamos que se una mucha gente y aportéis vuestras ideas, experiencias y creaciones ya que lo hemos puesto en marcha para unir a todas aquellas empresas o desarrolladores de contenidos y videojuegos para la plataforma de Apple, pensando en que se convierta en un lugar donde compartir ideas y promocionar nuestros productos.

Si quieres visitarlo, haz clic aquí

"El móvil es el gran protagonista del marketing"

Escrito por Rodolfo de Juana
Martes, 02 de Febrero de 2010 12:01


El mobile marketing es una de las modalidades de comunicación que más están creciendo en los últimos años. Prueba de ello es que empresas de todos los tamaños cada vez se preocupan más por convencer al consumidor desde su objeto más personal: el teléfono móvil.

Flash2Flash es la prueba viviente de este éxito, y es que esta pyme madrileña ha sabido apostar por el mobile marketing en el momento adecuado. En MuyPymes hemos entrevistado a Ignacio Riesco, socio de la empresa y responsable de buena parte de su éxito.

Esta pyme madrileña, liderada por Ignacio Riesco (socio y director de tecnología de la empresa), nació en pleno estallido de la burbuja puntocom y pasó en poco tiempo, de realizar fotografías en eventos y colgarlas en Internet, a convertirse en actores pioneros al combinar acciones de marketing presencial con marketing on-line. De ahí al mobile marketing sólo había un paso.

Nos reunimos con Ignacio en su oficina, un coqueto espacio en el centro de Madrid en el que aproximadamente trabajan unas 30 personas. Cuando le trasladamos nuestra visión sobre el mobile marketing, y cómo se pueden beneficiar las pymes, su opinión es clara: las posibilidades que nos ofrece una tecnología como ésta hoy en día, son casi infinitas, pero no sirven de nada si el usuario no encuentra una ventaja real en adoptarla.

En este sentido, asegura: "Cada vez que se presenta un nuevo producto, una nueva tecnología, etc. los usuarios se enfrentan a un tiempo de aprendizaje, tiempo que se toman para comprender cuál es el beneficio real de la nueva tecnología que se pone a su alcance, y si realmente merece la pena, si les va a facilitar la vida. Es aquí donde encontramos la barrera de entrada más alta, donde los productos y tecnologías más complejas fracasan"

En este punto, el mobile marketing no es una excepción. No siempre es fácil que las empresas comprendan qué ventaja pueden obtener de una estrategia de estas características, y cómo pueden medir el retorno de su inversión.

Y es aquí precisamente donde una empresa como Flash2Flash entra en acción. "De lo que se trata" señala Ignacio Riesco "es de mostrar no sólo que servicios podemos prestar, sino sobre todo de mostrar qué beneficios directos y tangibles podemos obtener dentro de su ámbito empresarial".

[seguir leyendo]

jueves, 29 de octubre de 2009

Curso sobre creación de Videojuegos para iPhone

iphone

La Escuela Universitaria de Diseño ESNE y Gametopia crean la oferta más completa y profesional de formación en creación de Videojuegos



ESNE es una institución docente de formación superior con una larga trayectoria nacional e 
internacional de más de veinte años, y Gametopia, es el programa de estudios de la empresa 
de videojuegos Digital Lithium.


ESNE y Gametopia, en su afán por formar a futuros valores de la industria de videojuegos en 
España, han unido sus fuerzas para crear un programa de estudios que de respuesta a la 
creciente demanda de formación en un Industria en constante crecimiento.

El Programa académico incluye la primera carrera universitaria de Videojuegos en España, 
cursos, talleres y charlas, impartidas por profesionales de la industria con varios años de 
experiencia en creación de videojuegos y en formación.



La oferta de formación es la siguiente:

* Taller presencial de iPhone, Empieza el 7 de noviembre de 2009 se mostrarán todos los procesos de programación y se trabajará en su aplicación práctica. 
Precio del Curso: 450 euros.

* Introducción a la industria de los videojuegos, un curso de una semana para aprender cómo es la industria por dentro y cómo profundizar en ella.
Del 30 de noviembre al 4 de diciembre de 2009.
Precio del Curso: 150€.


Para más información: 
http://www.esne.es/ 
http://www.digital-lithium.com/gametopia

viernes, 12 de junio de 2009

Un nuevo spot para Cartoon Yourself

Presentamos el nuevo spot realizado para la versión internacional de Cartoon Yourself (para descargarlo envía CARTOON al 7766). Para conocer más sobre el juego pulsa aquí.


martes, 2 de junio de 2009

Los libros llegan al iPhone



Digital Jokers lanza al mercado MobiLibros, un portal que alberga una tecnología propia mediante la cual los libros de podrán leer de forma cómoda en el iPhone y en todos los dispositivos móviles

La compañía de creación de contenidos y marketing para móviles Digital Jokers crea MobiLibros.

- Con MobiLibros se puede leer de forma cómoda y sencilla libros en el teléfono móvil. Adaptable a cualquier modelo o formato del mercado incluido iPhone,
- Dispone de un sistema propio de compresión de textos. Permite mayor cantidad de textos e incluir imágenes en el libro.
- Permite el acceso a otros catálogos de libros: Posibilidad de acceso a información o a múltiples títulos para su descarga directa e inclusión de anuncios.
- Por último permite la creación de comunidades y promocionar la lectura.Posibilidad de crear sistemas de puntuación y recomendación para nuevos títulos. Promoción de la lectura acercándola a los jóvenes a través de los medios más utilizados por ellos.


El acceso al catálogo de libros se puede realizar tanto desde la propia página web de MobiLibros como desde el teléfono móvil a través de wap.

La tecnología utilizada en MobiLibros se puede exportar a otras plataformas como PSP o Nintendo Ds y se puede aplicar también para trasladar cómics al iPhone, realizar Galerias de imágenes, catálogos de productos, programas de formación etc.

MobiLibros ha llegado a acuerdos con varias editoriales y será lanzado en septiembre.
Sus responsables están abiertos a cualquier editorial que quiera publicar sus libros en iPhone a través de la tienda de Apple, y cualquiera de las demás plataformas móviles, y aprovechar esta nueva vía de explotación que está generando grandes beneficios.

miércoles, 20 de mayo de 2009

Recreaciones Virtuales en 3D

Digital Lithium y la tecnología para realizar recreaciones y visitas virtuales para PC, dispositivos móviles y iPhone. 

La Tecnología

Más allá de la infografía y muy cercano a la realidad virtual y a la realidad aumentada, el proyecto se divide en dos partes:
1. La documentación geométricamente exacta de los entornos, gracias a la medición por láser de última generación.
2. La interactividad con el usuario a través de un motor gráfico 3D permite generar en tiempo real modelos tridimensionales con una gran calidad gráfica tanto para PC como para iPhone y teléfonos móviles de última generación.
Esto permite múltiples aplicaciones para todo tipo de sectores e industrias, partiendo de una premisa básica: El usuario podrá andar virtualmente por el entorno en tiempo real, interactuando con él tanto obteniendo como introduciendo información para estudios posteriores.


Aplicaciones

- Visitas Virtuales: La Visita Virtual Interactiva es una fiel recreación del entorno, con posibilidad de introducir información detallada.
- Entretenimiento: Aplicar modelos reales a videojuegos da una nueva dimensión al mundo del entretenimiento que no se debe limitar a lugares o entornos existentes en la actualidad sino que pueden ser modificados dependiendo de las necesidades y del público al que se destinen, permitiendo desde juegos educativos hasta aventuras gráficas.
- Patrimonio y promoción del turismo: Gracias a nuestro potente motor gráfico 3D en tiempo real, se puede recorrer libremente cada espacio con una excelente calidad gráfica que permitirá observar todos los detalles que hacen único cada monumento (o cuadro).
- Sector industrial: Aplicando el modelo 3D a diseños industrial puede estudiarse el deterioro provocado por el paso del tiempo o realizar demostraciones en tiempo real sobre modelos auténticos.
- Visitas virtuales a locales: Nuestra tecnología aplicada a los sectores de la hostelería, el inmobiliario o el automovilístico como la forma más innovadora de dar a conocer desde el PC (o dispositivos móviles) los locales o los productos a los clientes con un mínimo coste.


El Equipo tras el proyecto

Digital Lithium nace de la experiencia en comunicación, marketing y conocimiento del sector de videojuegos de Flas Entertainment y de la experiencia en desarrollo de Digital Jokers y Mayhem Studio, responsables de varios éxitos internacionales en proyectos y videojuegos para teléfonos móviles, así como desarrollos para Plataforma PlayStation 3 y animación 3D.
Digital Lithium está trabajando en diversas aéreas de la industria del videojuego en España, como formación, diseño y realización de website y revista impresa especializada, creación de cinemáticas 3D para otros estudios y proyectos propios de juegos para móvil e iPhone.


http://www.digital-lithium.com