
viernes, 4 de febrero de 2011
Diario de a bordo - 4 de Febrero de 2011

martes, 25 de enero de 2011
El Camino de Santiago en tu iPhone

lunes, 17 de enero de 2011
Mayhem Studio. A partir de ahora es Digital Jokers Games
Siguiendo una nueva política de comunicación que busca agrupar todas las marcas de nuestra empresa bajo el nombre de Digital Jokers, hemos comenzando a integrar otros sellos y empresas, comenzando por el estudio desarrollador videojuegos Mayhem Studio.
Ya hace dos años, Digital Jokers pasó a ocuparse de la distribución y gestión de los juegos desarrollados bajo las licencias que Mayhem Studio había adquirido a lo desde su nacimiento (Cyberpunk, Lone Wolf, The Call of Ctulhu,...) pero mantenía la marca comercial en sus desarrollos. Con este nuevo paso y desde este momento, todos ellos pasarán a hallarse bajo el sello: Digital Jokers Games y se mantendrán al margen del resto de las iniciativas de la marca, como son la edición digital de libros y revistas para iPhone e iPad o el área de I+D, departamento en el que se están desarrollando algunas de las propuestas más innovadoras de la empresa y que verán la luz a lo largo de este año.
viernes, 14 de enero de 2011
Digital Jokers de nuevo en las Redes Sociales
lunes, 12 de julio de 2010
Programa tu móvil
Google democratiza el desarrollo de aplicaciones para Android. El buscador presenta una herramienta gratuita que simplifica el proceso de crear programas para los teléfonos inteligente que funcionan en su plataforma Android.
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YouTube se acerca a la televisión con Leanback
YouTube se propone hacer la vida más fácil al usuario con su nueva función Leanback. Con este servicio, será posible ver vídeos en alta definición uno detrás de otro sin necesidad de hacer ningún clic. Gracias a Leanback, el internauta se sentirá como si estuviera viendo la televisión.
Ver artículo original (Castellano)
Dejemos que la web trabaje por la ciencia
No es nada estrictamente nuevo, porque entre los muchos modelos de negocio que se llevan barajando los últimos años, las versiones free, freemium y premium de los contenidos que una plataforma digital pueda ofrecer, son bien conocidos. También estamos ya habituados a las suscripciones a cambio de acceso, sea este cual sea (indefinido, condicionado, para todos o para unos cuantos, etc.). Lo que sorprende de la última de las iniciativas censadas es su coherencia, su magnitud, el interés intrínseco de los contenidos que proporciona y el reto que plantea a la concepción tradicional de la edición técnica, profesional o universitaria. No quiero ni imaginarme lo que estarán pensando algunos miembros de la UNE, o algunos representantes de editoriales comerciales, cuando lean lo siguiente: PAPER’C es una iniciativa alemana que permite consultar el contenido de todos los libros de su catálogo sin restricción alguna.
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jueves, 10 de junio de 2010
Cartoon Yourself: Footbal Cup - Celebra el Mundial haciendo caricaturas de tus amigos

martes, 8 de junio de 2010
Las redes sociales llenarán la caja este año con casi 14 millones de euros
Las redes sociales ingresarán unos 13,9 millones de euros en publicidad en España este año, según la oleada de mayo del panel de expertos Zenith Vigía compuesto por directivos de los departamentos Comercial, de Marketing e Investigación de los principales medios españoles que realiza Zenith Media.
Las previsiones de los expertos apuntan a que internet será uno de los medios que más crezca en inversión para este año, con una subida del 10,4%. En cuanto al tipo de publicidad, la inversión en anuncios gráficos y de vídeo se incrementará un 11,8%, mientras que la que aparece en buscadores y enlaces, un 9,3%.
Las cifras no son "tan espectaculares" en el caso de la inversión en blogs, pero también muestran un crecimiento continuado", según los expertos. En este caso, la previsión de inversión publicitaria para 2010 es de 7,1 millones de euros.
En general, la opinión de los directivos sobre el comportamiento del mercado de la publicidad ha mejorado respecto a otros años. Así, la previsión es que la inversión en medios podría caer un 2 por ciento a lo largo de 2010, la menor caída de los últimos tres años y la mejor previsión para este año entre las realizadas hasta ahora. El estudio destaca que una de las causas fundamentales de esta recuperación es la "buena marcha" de las cadenas de televisión en el primer trimestre tras la retirada de la publicidad de TVE.
La publicidad en móviles crecerá un 12%
Caso aparte es el de la publicidad en los teléfonos móviles, donde está previsto un aumento de la inversión publicitaria para este año del 12,1 por ciento, el mayor crecimiento previsto. Este tipo de anuncios en móviles "todavía no mueven una cantidad significativamente grande de dinero", pero el mercado los considera "la gran promesa que en algún momento, ya no lejano, se confirmará".
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martes, 11 de mayo de 2010
La importancia de estar en las redes sociales
Victor Perez Acosta
Tratamos en este posteo sobre por qué es importante participar en las redes sociales, y qué beneficios traerá esto a nuestra empresa. Tal participación no debe ser con la idea de vender directamente, sino con la premisa de crear opinión favorable sobre nuestra empresa, y posicionarnos como líderes de opinión.
El explosivo desarrollo de las redes sociales acompaña un cambio en la mentalidad, en los hábitos de los usuarios de la internet. Hoy por hoy, las redes sociales explotan en métricas, en cantidad de usuarios, en visitas diarias y en tiempo medio de permanencia en el sitio. La gente está en las redes sociales, y en consecuencia, nosotros también queremos estar en ese lugar. La cuestión es cómo.
La gente se aproxima a las social media para socializar, justamente. Para compartir fotos, comentarios, saber cómo están sus amigos, y enterarse de las últimas novedades, comentar los hechos recientes, buscar opiniones y pedir consejos. La realidad es que nadie se acerca a las social media para ver publicidad, o para que le impongan una marca. La premisa es el ocio, y la búsqueda de información relevante, ya sea porque se necesita por alguna cuestión puntual, o porque simplemente es un tema de interés sobre el cual deseamos saber más. Y ahí es donde encontramos el punto de anclaje para entrar en este fascinante entorno.
Si creamos una cuenta con la idea de ir directamente a decirle a la gente "Compre mis productos, son los mejores, ¡grandes descuentos!", estamos muy equivocados, y seguramente seremos aislados, en un primer término y luego baneados (prohibidos) por spammers. La clave es presentar material de calidad, ofrecer un servicio extra a los usuarios, crear temas de interés, que hagan que los visitantes y contactos estén interesados en lo que tenemos que decirles. Para lograr esto, la premisa es dejar de pensar un poco en vender, o en lograr más tráfico para nuestro sitio. El ejercicio que tenemos que realizar, en un primer momento, es aprender a escuchar. Saber registrar las necesidades y deseos de los usuarios. Detectar y anticiparse a sus necesidades.
Como ejemplo podemos ver las páginas de otras empresas. Hay muy buenos ejemplos de páginas de Facebook, o de Twitter, donde la empresa ha logrado tener gran cantidad de seguidores, quienes participan activamente, colaboran y dejan su opinión. Un ejemplo de ello puede ser el sitio de Starbucks en Facebook. No tiene aplicaciones especiales, simplemente el CEO de la empresa que hace sus anuncios de promociones, o nuevos sabores. Dan ganas de unirse y seguirlo. Este constituye un claro ejemplo de una página institucional muy positiva.
Otro ejemplo notable es de Google, que anuncia sus vacantes de empleos en Twitter. Tiene muchísimos seguidores, quienes se acercan para ver las ofertas laborales del gigante de Mountain View (usuario: googlejobs).
A través de la participación en las redes sociales, las empresas pueden hacer soporte de productos -por ejemplo, abrir una cuenta para hacer asistencia al consumidor de un producto en particular-, también puede hacer anuncios, compartir información valiosa -propia como de terceros- o hacer control de daños, llegado el caso. Con inteligencia y habilidad, es posible desactivar a los más insatisfechos clientes, simplemente mostrándoles que la a la empresa le interesa su opinión, y que va a hacer todo lo posible para que su problema se solucione. Y todo esto, gratis, sin colocar una sola pauta de publicidad, simplemente con una sencilla cuenta de usuario, y tiempo para dedicarse a los clientes.
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jueves, 6 de mayo de 2010
La televisión de Google podría estrenarse ya este mismo mes
El proyecto "Dragonpoint" será la estrella de la conferencia del día 19
Hace algunas semanas saltó la esperada noticia del desambarco de Google en el mercado televisivo. Ahora, el proyecto adquiere forma, con nombre, apellidos y hasta padrinos pues, según ha adelantado la revista Businessweek, el gigante de Internet presentará su televisión en la conferencia I/O que celebrará en San Francisco los próximos 19 y 20 de mayo.
Se trata de un proyecto bautizado como Dragonpoint y liderado por la compañía Mountain View, en el que la Google se habría aliado con Sony e Intel.
Consiste en un servicio de televisión parecido a la convencional que permitirá integrar otros dispositivos y aplicaciones como YouTube, mapas, redes sociales, juegos y correo electrónico, tanto de Google como de otros proveedores.
En busca de la consolidación y el referente
Es decir, que la plataforma, creada a partir de un procesador Atom y ejecutada con el sistema operativo Android, agregará contenidos de Internet a los televisores, aunando las exigencias que ya ofrecen tímidamente otras empresas, pero buscando estandarizar el producto y convertirse en referente.
Además, la compañía estaría trabajando en un teclado adaptado a las necesidades del producto, que funcione como un control remoto.
Con esta iniciativa, Sony quiere recuperar el liderazgo en el mercado de la televisión, que ahora ostentan Samsung y LG. Por su parte, Intel busca ampliar su negocio hacia un prometedor campo de trabajo.
Google da el paso decisivo en esta nueva tecnología que hasta ahora sólo ha titubeado sin lograr consolidarse, en una época en la que el consumo televisivo comienza a decrecer a favor del tiempo de navegación en Internet. Asimismo, las encuestas apuntan que un importante porcentaje de estadounidenses tiene previsto prescindir de la televisión de pago y pasar a servicios más básicos.
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miércoles, 5 de mayo de 2010
La iPad acabará con las consolas
JP Mangalindan
La nueva ‘tablet’ de Apple atraerá a más jugadores, y las firmas lo aprovecharán, opinan expertos; la Xbox 360 o PlayStation 3 ahora tienen a un rival que, a diferencia de ellos, es multitareas.
La popular tablet de Apple trae consigo un nuevo futuro para los videojuegos.
Desde que el primer Game Boy llegó a nuestras casas en 1989, los videojugadores han usado dispositivos que únicamente sirven para ese fin, un modelo que la mayoría de los desarrolladores siguió hasta 2007, cuando el iPhone llegó para popularizar el juego de video portátil. Tanto jugadores casuales, como sus incondicionales, adoptaron enseguida el dispositivo multitarea.
Tras ese trabajo pionero, ahora es la iPad el que anima al sector a ponerse en acción. De las 2,300 aplicaciones para iPad actualmente disponibles en App Store de Apple, 830 son juegos. Además, Flurry Analytics estimó que el 44% de todas las aplicaciones que ahora están desarrollándose son juegos. Aparte, la base actual de usuarios de la iPad (500,000) crecerá más una vez que la versión 3G llegue a las tiendas.
Para los desarrolladores, el dispositivo supone una nueva categoría de producto: un dispositivo multitarea poderoso, pero portátil, que tendrá significados diferentes para diferentes usuarios. De acuerdo a Scott Steinberg, CEO de la consultora de videojuegos Tech Savvy, la iPad y los videojuegos se ajustan a la perfección.
"Es un caballo troyano que lleva el videojuego a la vida de personas que no se consideran necesariamente jugadoras. Pero al mismo tiempo, es una plataforma que sirve a una multitud de funciones y ofrece, en muchas maneras, una experiencia de juego mucho más gratificante que la que obtienes de un cartucho o un disco de 40 dólares que demanda del jugador cierto grado de compromiso e inversión" dice Steinberg
Y el mercado es grande, según la Entertainment Software Association, en el 68% de los hogares estadounidenses se juegan videojuegos, y la edad promedio es de 35 años. Luego, la mitad de esos jugadores deja de jugar en dispositivos dedicados exclusivamente a ello. De allí que el iPad sea un territorio tentador para los grandes desarrolladores, la oportunidad de sacarle el máximo rendimiento a un aparato que ‘no queriendo' lleva los videojuegos a una audiencia que no juega y, al mismo tiempo, atrae a los antiguos jugadores.
Los desarrolladores saben que entrar tempranamente a ese mercado valdrá la pena. Las ventas del juego Plants vs. Zombies HD para iPad, por ejemplo, han triplicado las proyecciones.
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viernes, 30 de abril de 2010
Apple y Google encienden la lucha por la publicidad en el móvil
Manuel Ángel-Méndez
La actual publicidad en aplicaciones del móvil apesta". Más directo imposible. Así inició Steve Jobs hace unas semanas la presentación de iAd, la plataforma con la que espera derrotar a Google en el negocio del marketing en smartphones y, de paso, saltarse a operadores, agencias de medios y redes de publicidad. "La oportunidad no está en la búsqueda, como ocurre en el PC. Está en las aplicaciones", aseguró.
Nadie quiere perder el tren de un mercado aún por despertar. Los anuncios en terminales moverán 7.500 millones de dólares (5.650 millones de euros) en 2011 a nivel mundial, según Gartner, más del doble respecto a este año. En España, la Asociación de Marketing Móvil (MMA, en inglés), calcula una inversión de 47 millones de euros para 2010. Es decir, menos de un 1% del total destinado a publicidad digital. Un volumen diminuto, pero con un potencial enorme de desarrollo.
"Cada dos años hay 1.000 millones de móviles nuevos. Cada vez que alguien adquiere un teléfono de última generación, multiplica por 30 su uso de internet. Es uno de los mayores crecimientos que ha podido tener un medio", explica a CincoDías Javier Rodríguez Zapatero, director general de Google en España, Portugal y Turquía.
Las agencias de medios reconocen que el móvil podría suponer en pocos años entre un 3% y un 5% del total de la inversión en publicidad digital. Sin embargo, observan el pulso entre Google y Apple con interés y cautela a la vez. "Apple ha innovado, tiene un mérito tremendo. Pero su idea de controlar toda la cadena y establecer filtros es grotesca", señala Sixto Arias, director general de Mobext, parte de Havas Digital. "Para nosotros iAd será una red más, un proveedor. Lo utilizaremos sólo si nos resulta rentable".
La compañía de la manzana quiere imponer una nueva desintermediación en toda regla. Por un lado, los operadores no verán un euro del dinero generado en iAd, como ya ocurre con la descarga de aplicaciones. Por otro, las marcas podrán acudir directamente a desarrolladores para generar las aplicaciones, esquivando a agencias de medios y redes de publicidad como Jumptap o Yoc. Apple se llevará un 40%, el programador un 60%.
"Jugamos con la ventaja de planificar e integrar toda la estrategia de marketing, tanto online como offline, en lugar de hacer sólo acciones puntuales en el móvil como harían los desarrolladores", dice Cristina Recuero, directora de Vivaki, agencia de móvil de ZenithOptimedia y Starcom Mediavest.
La duda es si el ecosistema Apple ya es suficientemente potente para hacerse un hueco en publicidad. Más de 85 millones de iPhone y iPod Touch vendidos, 185.000 aplicaciones y la compra de Quattro Wireless por 275 millones de dólares son sus grandes activos.
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En busca de efectividad
La industria de la publicidad confía en esquivar en el teléfono un problema que acecha a internet en el PC: la escasa efectividad de los anuncios. El ratio medio de clics sobre un banner en internet llega con suerte al 1%. En redes sociales el retorno medio está por debajo. "El índice de respuesta en el móvil es cuatro o cinco veces mayor. Hemos hecho campañas en AdMob con ratios entre un 4% y un 8%", dice Arias.
El truco está en ofrecer valor. "Por ejemplo, una aplicación que te dice cómo encontrar la estación de metro más cercana o un operador que te ofrece un servicio gratis a cambio de recibir un SMS", explica Thomas Husson. Un 14% de usuarios de internet móvil confía en los anuncios que ven en sus terminales, frente a sólo un 7% que se fía de los banners al navegar en el PC, calcula Forrester.
"Es la ventaja del marketing de aceptación vía SMS. Los consumidores han dado previamente su consentimiento", apunta Pablo Peñalba. Los grandes bancos y cajas ya usan SMS y MMS como principal vía de comunicación con sus clientes. Ahora las aplicaciones se perfilan como otro canal. "Desarrollamos una en el iPhone para promocionar un nuevo coche de Toyota. Permitía a la gente conocer el estado de las pistas de esquí", dice Cristina Recuero. "Es perfecto para generar imagen de marca".
La cifra
7% de los usuarios de móviles en Europa sólo navega en los portales de las compañías de telecomunicación, según Forrester.
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viernes, 23 de abril de 2010
Publicidad en móviles, más que un juego
Por: Nikolas Maksymiv
Los anuncios en dispositivos celulares usando videojuegos pueden ser contraproducentes; se necesitan estrategias, calidad y beneficios para posicionar tu marca con un videojuego: expertos.
CIUDAD DE MÉXICO (CNNExpansión.com) — La evolución tecnológica ha sido aprovechada por las empresas para innovar y hacer más productivos sus negocios, los videojuegos, la publicidad y los móviles son uno de los sectores con mayor diversificación pero, ¿en verdad sirve juntar ambos elementos para la promoción masiva?
En México, existen 83.5 millones de líneas celulares de las cuales un 6% se concentra en los teléfonos inteligentes cuya capacidad multitarea hace de ellos un blanco ideal para contenidos como juegos y aplicaciones con publicidad, según datos de la Asociación Mexicana del Internet (AMIPCI),
"La publicidad en móviles y la que está en web, son estratégicamente hechas para un tipo de persona con necesidades y perspectivas específicas, por lo que no significa que por ser más masivo un celular o el Internet llegue su efecto a más personas o en mayor medida", dijo en entrevista para CNNExpansión.com el director de tecnología y networking de Llorete & Cuenca, Juan Carlos Gozzer.
Por su parte, Roberto Garza, jefe de la academia de mercadotecnia de la Universidad Panamericana explicó en entrevista las condiciones de los videojuegos y su publicidad que "el consumidor es constantemente bombardeado por anuncios por lo que la producción de los mismos tiene que ser hecha con respeto, calidad y siempre dándole al consumidor algo valioso. La gente mide, en todo momento, el factor costo beneficio sin importar el precio o la forma con que obtuvieron el producto".
Hay que destacar que la creciente demanda de dispositivos multitareas, las ciudades digitales y el ‘cloud computing' serán las determinantes en el trabajo y la vida dentro de los próximos 50 años, asegura el estudio ‘Agility@work' de la firma proveedora de servicios de oficinas virtuales, Regus.
Sin embargo, compañías que optan por tener estrategias basadas en videojuegos son deficientes, "el desarrollo de un juego para un modelo de negocio publicitario es limitado, hay muchas plataformas (modelos de celulares y sistemas operativos), la portabilidad y la calidad suele hacer costoso un contenido haciendo que su calidad sea baja. Por ello vemos soluciones simples en videojuegos de ese tipo", dijo en entrevista el director comercial de Gameloft México, Jean Saltarin.
"La finalidad de la publicidad en estos medios es que las empresas construyan una relación más cercana con sus clientes, a largo plazo, sin embargo, por cumplir objetivos a corto plazo se crean comerciales burdos que dañan la imagen final", añadió Garza.
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martes, 20 de abril de 2010
Nielsen dice que los anuncios en Facebook son efectivos
La investigación contó con la participación de 800.000 usuarios y 14 marcas en Estados Unidos, que sirvieron a Nielsen para extraer conclusiones sobre cuales son los factores que determinan la decisión de compra.
La consultora afirmó que los usuarios son mucho más proclives a entrar en un anuncio y comprar cuando ven que sus amigos son seguidores de esa marca o de esa campaña en la plataforma y dijo que los anuncios aumentan la notoriedad de marca en un 4% y la pulsión de compra en un 2%.
El estudio tiene consecuencias que trascienden al funcionamiento de Facebook, ya que indica que hay una relación estrecha entre las comunidades que se articulan en torno a una marca y los esfuerzos comerciales de una empresa, que si son bien manejados pueden producir una sinergia.
“Se ha hablado mucho sobre cómo comprar espacios en medios y cómo construir espacios propios de una marca pero se ha prestado poca atención a las combinaciones híbridas y a la experiencia que surge de las dos”, dijo a la revista Ad Age Jon Gibbs, vicepresidente de análisis de Nielsen.