martes, 11 de mayo de 2010

La importancia de estar en las redes sociales

La Flecha
Victor Perez Acosta


Tratamos en este posteo sobre por qué es importante participar en las redes sociales, y qué beneficios traerá esto a nuestra empresa. Tal participación no debe ser con la idea de vender directamente, sino con la premisa de crear opinión favorable sobre nuestra empresa, y posicionarnos como líderes de opinión.

El explosivo desarrollo de las redes sociales acompaña un cambio en la mentalidad, en los hábitos de los usuarios de la internet. Hoy por hoy, las redes sociales explotan en métricas, en cantidad de usuarios, en visitas diarias y en tiempo medio de permanencia en el sitio. La gente está en las redes sociales, y en consecuencia, nosotros también queremos estar en ese lugar. La cuestión es cómo.

La gente se aproxima a las social media para socializar, justamente. Para compartir fotos, comentarios, saber cómo están sus amigos, y enterarse de las últimas novedades, comentar los hechos recientes, buscar opiniones y pedir consejos. La realidad es que nadie se acerca a las social media para ver publicidad, o para que le impongan una marca. La premisa es el ocio, y la búsqueda de información relevante, ya sea porque se necesita por alguna cuestión puntual, o porque simplemente es un tema de interés sobre el cual deseamos saber más. Y ahí es donde encontramos el punto de anclaje para entrar en este fascinante entorno.

Si creamos una cuenta con la idea de ir directamente a decirle a la gente "Compre mis productos, son los mejores, ¡grandes descuentos!", estamos muy equivocados, y seguramente seremos aislados, en un primer término y luego baneados (prohibidos) por spammers. La clave es presentar material de calidad, ofrecer un servicio extra a los usuarios, crear temas de interés, que hagan que los visitantes y contactos estén interesados en lo que tenemos que decirles. Para lograr esto, la premisa es dejar de pensar un poco en vender, o en lograr más tráfico para nuestro sitio. El ejercicio que tenemos que realizar, en un primer momento, es aprender a escuchar. Saber registrar las necesidades y deseos de los usuarios. Detectar y anticiparse a sus necesidades.

Como ejemplo podemos ver las páginas de otras empresas. Hay muy buenos ejemplos de páginas de Facebook, o de Twitter, donde la empresa ha logrado tener gran cantidad de seguidores, quienes participan activamente, colaboran y dejan su opinión. Un ejemplo de ello puede ser el sitio de Starbucks en Facebook. No tiene aplicaciones especiales, simplemente el CEO de la empresa que hace sus anuncios de promociones, o nuevos sabores. Dan ganas de unirse y seguirlo. Este constituye un claro ejemplo de una página institucional muy positiva.

Otro ejemplo notable es de Google, que anuncia sus vacantes de empleos en Twitter. Tiene muchísimos seguidores, quienes se acercan para ver las ofertas laborales del gigante de Mountain View (usuario: googlejobs).

A través de la participación en las redes sociales, las empresas pueden hacer soporte de productos -por ejemplo, abrir una cuenta para hacer asistencia al consumidor de un producto en particular-, también puede hacer anuncios, compartir información valiosa -propia como de terceros- o hacer control de daños, llegado el caso. Con inteligencia y habilidad, es posible desactivar a los más insatisfechos clientes, simplemente mostrándoles que la a la empresa le interesa su opinión, y que va a hacer todo lo posible para que su problema se solucione. Y todo esto, gratis, sin colocar una sola pauta de publicidad, simplemente con una sencilla cuenta de usuario, y tiempo para dedicarse a los clientes.

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jueves, 6 de mayo de 2010

La televisión de Google podría estrenarse ya este mismo mes

Vertele.com

El proyecto "Dragonpoint" será la estrella de la conferencia del día 19

Hace algunas semanas saltó la esperada noticia del desambarco de Google en el mercado televisivo. Ahora, el proyecto adquiere forma, con nombre, apellidos y hasta padrinos pues, según ha adelantado la revista Businessweek, el gigante de Internet presentará su televisión en la conferencia I/O que celebrará en San Francisco los próximos 19 y 20 de mayo.

Se trata de un proyecto bautizado como Dragonpoint y liderado por la compañía Mountain View, en el que la Google se habría aliado con Sony e Intel.

Consiste en un servicio de televisión parecido a la convencional que permitirá integrar otros dispositivos y aplicaciones como YouTube, mapas, redes sociales, juegos y correo electrónico, tanto de Google como de otros proveedores.

En busca de la consolidación y el referente

Es decir, que la plataforma, creada a partir de un procesador Atom y ejecutada con el sistema operativo Android, agregará contenidos de Internet a los televisores, aunando las exigencias que ya ofrecen tímidamente otras empresas, pero buscando estandarizar el producto y convertirse en referente.

Además, la compañía estaría trabajando en un teclado adaptado a las necesidades del producto, que funcione como un control remoto.

Con esta iniciativa, Sony quiere recuperar el liderazgo en el mercado de la televisión, que ahora ostentan Samsung y LG. Por su parte, Intel busca ampliar su negocio hacia un prometedor campo de trabajo.

Google da el paso decisivo en esta nueva tecnología que hasta ahora sólo ha titubeado sin lograr consolidarse, en una época en la que el consumo televisivo comienza a decrecer a favor del tiempo de navegación en Internet. Asimismo, las encuestas apuntan que un importante porcentaje de estadounidenses tiene previsto prescindir de la televisión de pago y pasar a servicios más básicos.

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miércoles, 5 de mayo de 2010

La iPad acabará con las consolas

CNNExpansion.com
JP Mangalindan


La nueva ‘tablet’ de Apple atraerá a más jugadores, y las firmas lo aprovecharán, opinan expertos; la Xbox 360 o PlayStation 3 ahora tienen a un rival que, a diferencia de ellos, es multitareas.

La popular tablet de Apple trae consigo un nuevo futuro para los videojuegos.
Desde que el primer Game Boy llegó a nuestras casas en 1989, los videojugadores han usado dispositivos que únicamente sirven para ese fin, un modelo que la mayoría de los desarrolladores siguió hasta 2007, cuando el iPhone llegó para popularizar el juego de video portátil. Tanto jugadores casuales, como sus incondicionales, adoptaron enseguida el dispositivo multitarea.

Tras ese trabajo pionero, ahora es la iPad el que anima al sector a ponerse en acción. De las 2,300 aplicaciones para iPad actualmente disponibles en App Store de Apple, 830 son juegos. Además, Flurry Analytics estimó que el 44% de todas las aplicaciones que ahora están desarrollándose son juegos. Aparte, la base actual de usuarios de la iPad (500,000) crecerá más una vez que la versión 3G llegue a las tiendas.

Para los desarrolladores, el dispositivo supone una nueva categoría de producto: un dispositivo multitarea poderoso, pero portátil, que tendrá significados diferentes para diferentes usuarios. De acuerdo a Scott Steinberg, CEO de la consultora de videojuegos Tech Savvy, la iPad y los videojuegos se ajustan a la perfección.

"Es un caballo troyano que lleva el videojuego a la vida de personas que no se consideran necesariamente jugadoras. Pero al mismo tiempo, es una plataforma que sirve a una multitud de funciones y ofrece, en muchas maneras, una experiencia de juego mucho más gratificante que la que obtienes de un cartucho o un disco de 40 dólares que demanda del jugador cierto grado de compromiso e inversión" dice Steinberg

Y el mercado es grande, según la Entertainment Software Association, en el 68% de los hogares estadounidenses se juegan videojuegos, y la edad promedio es de 35 años. Luego, la mitad de esos jugadores deja de jugar en dispositivos dedicados exclusivamente a ello. De allí que el iPad sea un territorio tentador para los grandes desarrolladores, la oportunidad de sacarle el máximo rendimiento a un aparato que ‘no queriendo' lleva los videojuegos a una audiencia que no juega y, al mismo tiempo, atrae a los antiguos jugadores.

Los desarrolladores saben que entrar tempranamente a ese mercado valdrá la pena. Las ventas del juego Plants vs. Zombies HD para iPad, por ejemplo, han triplicado las proyecciones.

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