martes, 30 de diciembre de 2008

Fondos para móvil de Mauro Entrialgo



Por primera vez, y en exclusiva, se podrán descargar para el móvil las imágenes del conocido y polifacético dibujante de cómics Mauro Entrialgo

Digital Jokers ofrece por primera vez en España la posibilidad de descargarse como fondo para móvil una selección de las mejores ilustraciones del dibujante Mauro Entrialgo.

Desde la página web
Mauro Entrialgo en tu móvil y mediante el envío de un SMS Premium los usuarios podrán descargarse en su teléfono móvil la galería de fondos correspondiente a la serie Tyrex más el extra del personaje más carismático del autor, el conocido Herminio Bolaextra.

Esta iniciativa es pionera en el mundo de los contenidos en telefonía móvil, siendo Digital Jokers la primera empresa en ofrecer fondos realizados por dibujantes de primer nivel y en exclusiva.

Mauro Entrialgo se suma así a la iniciativa emprendida con
Miguel Ángel Martín.


+ Información sobre Mauro Entrialgo:


Mauro Entrialgo, (Vitoria, 1965), dibujante, guionista, artista multidisciplinar....

Este ecléctico creador comenzó a publicar a principios de los 80 en fanzines y desde entonces sus viñetas han aparecido en fanzines y publicaciones de historieta diversas (
Makoki, La Comictiva, El pequeño Nemo, Paté de Marrano y un larguísimo etcétera), multitud de periódicos (Diario Vasco, Diario 16, El País y su suplemento El País de las Tentaciones, Egin) y revistas de índole diversa (Primera Línea, Interviú, El Gran Musical, El Víbora...), casi siempre en forma de historietas de una página. Actualmente publica regularmente en TMEO, revista de humor en la que colabora desde su fundación hace más de veinte años), en El Jueves, y en el diario Público. También encuentra tiempo para colaborar con bastante regularidad en fanzines variados, un ámbito que no ha abandonado desde que en él comenzase su carrera.

Además de historieta, Entrialgo se dedica a la ilustración (carteles o centenares de portadas para discos), ha paseado su trabajo por galerías de arte (también realiza cuadros e instalaciones), toca la guitarra en el grupo musical Esteban Light y ha escrito guiones para cine (Gente pez), animación (Cuttlas, spots de la FNAC y La 2), televisión (Calle 13, Paramount Comedy) y teatro (Herminio y Miguelito, 30 millones de gilipollas, No hay huevos, Se empieza por los porros).


Información extraída de Wikipedia

jueves, 18 de diciembre de 2008

miércoles, 17 de diciembre de 2008

Los mensajes navideños generan más de 35 millones de euros

Los SMS se han convertido en una alternativa para felicitar las fiestas.

Según la información proporcionada por éstas, la pasada navidad se remitieron 200 millones de mensajes. Con los datos del último informe de la Comisión del Mercado de las Telecomunicaciones (CMT), que confirman que en España el número de líneas móviles activas ha crecido hasta superar los 52 millones y si se mantiene la tendencia del año pasado, la facturación superará los 35 millones de euros.

Al 60% de los españoles les gusta recibir felicitaciones navideñas vía SMS.

Digital Jokes ofrece la posibilidad de envíar felicitaciones por móvil de forma fácil y cómoda a través de la web Felicita por móvil, con unos originales dibujos creados para la ocasión por dibujantes e ilustradores profesionales.

jueves, 4 de diciembre de 2008

La publicidad móvil crece un 40%

El apabullante despliegue de las nuevas tecnologías en general y de internet en particular, en los últimos diez años, no tiene parangón con ninguna otra revolución histórica. Y en su camino ha engullido al mercado publicitario.

La saturación de mensajes que viven los medios convencionales, ha motivado que muchos anunciantes se desplacen hacia otros formatos. La proliferación de medios y soportes ha creado nuevas y rentables oportunidades para un sector que todavía tiene que reinventarse. Por ejemplo, la alternativa de anunciarse en la red ha sido abrazada de manera exponencial o la publicidad en videojuegos, que se ha convertido en una fórmula aceptada por los usuarios, ya que otorga realismo a las simulaciones.

En 2008, el 60% de la población mundial ya tiene un móvil. Se calcula que de media, su crecimiento anual está siendo del 15%. El celular ya no es ese aparato que sirve para llamar. Se está transformando a nivel de infraestructura. Comienzan a existir empresas especializadas en innovar con productos y servicios exclusivos para él. Hoy día, el móvil es música, es correo electrónico, son juegos, es un GPS.

El móvil está cambiando. Está siguiendo un proceso similar al que vivió internet a finales de los 90. Se estima que el mercado de contenidos de este soporte se triplicará hasta 2010. Música, películas o politonos conllevan que el crecimiento publicitario sea del 40%. Japón es el referente indiscutible hacia el que deberían de volcarse las miradas, como con las tendencias de la red lo fue Estados Unidos.

Para realizar campañas a través del móvil hay que conocer bien el canal. Tiene características singulares que obligan a buscar fórmulas sólo válidas para este formato. Entre sus ventajas destaca esa capacidad para definir los targets a la perfección. Los mensajes son privados, personalizados y con la información de la que se goza, pertinentes para el emisor. Además permiten una respuesta directa por parte del mismo.

Las formas en las que esos mensajes pueden ponerse en marcha son varias, al gusto del anunciante: wireless (bluetooth), mensajería de voz y texto de imágenes, video, televisión, aplicaciones y contenidos descargables, mobile web.Al igual que los contenidos, que pueden ser esponsorizados o la propia pieza, corto, juego, puede ser promocional en sí misma.

Los handicaps con los que este modelo todavía se topa vienen por parte de los agentes del sector, más que por sus propias limitaciones. Si una partida presupuestaria es destinada a marketing móvil, lo hace de una manera táctica y puntual, nunca estratégica, por lo que el dinero invertido nunca es demasiado. Es necesario cambiar esta visión, porque el móvil es el futuro.

Otro problema al que se enfrenta es la falta de compañías especializadas en este sector, que proporcionen servicios integrales para vertebrar campañas y trabajen en conseguir una buena medición de resultados.

Fuente: Marketing Directo

Visita Digital Jokers, expertos en Marketing Móvil

martes, 2 de diciembre de 2008

El primer videojuego de la historia cumple 50 años

En los estertores de la Segunda Guerra Mundial, el Laboratorio Nacional de Brookhaven registraba una actividad frenética. En su interior, científicos estadounidenses permanecían encerrados, devanándose los sesos a punto de inventar la bomba atómica. Trabajaban para el Proyecto Manhattan, nombre en clave del programa de desarrollo nuclear norteamericano.

Pero en los ratos muertos del laboratorio, esos mismos científicos se dedicaron a desarrollar el primer videojuego del mundo. Se llamó Tennis for two y este año ha cumplido 50 años.

El padre del entretenimiento fue William Higinbotham, un físico al que la historia le cita con muy diversos títulos. Jefe de la división de Instrumentación del Brookhaven, cuya principal función consistía en entretener a los visitantes, primer presidente de la Federación de Científicos Americanos... Y, aunque suene paradójico, Higinbothame se erigió en férreo antinuclearista. El Proyecto Manhattan estaba minado de científicos con una filosofía pacifista. Varias de las eminencias que parieron la bomba atómica eran contrarios a ella. Para distraer las conciencias, o en una distracción de las mismas, nació Tennis for two.

Se jugaba en un osciloscopio, un aparato de medición electrónica que hacía las veces de monitor. La pantalla utilizaba una vista lateral en la que se veía una pista. Con mucha imaginación, era posible llegar a intuir una red y una pelota, esa sí, que se movía con cierto ritmo de una esquina a otra del plano. Los dos jugadores que podían participar en cada partida disponían de un controlador compuesto por un pulsador que servía para golpear la pelota virtual y un mando analógico que controlaba la bola.

A pesar de lo primitivo del diseño, se podía escoger el lado desde el que lanzar, la altura de la red e incluso la longitud de la pista. Una serie de amplificadores operacionales se encargaban de detectar cuándo la bola tocaba el suelo. En ese momento se activaba un dispositivo que cambiaba la polaridad de otro amplificador. Así, la pelota reflejaba su trayectoria, dando la sensación de movimiento.

Higinbothame nunca se planteó patentar su creación. No le dio importancia. Una pena. De haberlo hecho, sus herederos serían hoy millonarios. La industria del videojuego factura más en España que la del cine, el DVD y la música juntas. Sólo en 2007 creció un 50%, hasta los 1.454 millones de euros. 'Y eso porque conecta mejor con el público que el resto de artes visuales', señalan los expertos. 'Es la interacción', ataja Víctor Ruiz, director de FxInteractive y alma máter de Imperium, uno de los juegos españoles más exitosos del momento. Hoy, ese volumen representa todo un récord (1,5 millones de copias vendidas).

En los ochenta, la llamada edad de oro del software español, que situó a España como segundo productor para máquinas de ocho bits, esa cantidad resultaba irrisoria. 'Los 16 bits, la piratería y la inoperancia de la Administración, nos relegaron a una posición subsidiaria', denuncia. En su alegato, Gilberto Sánchez, secretario de la patronal Desarrolladora Española de Videojuegos, cifra en 500 millones las pérdidas por descarga ilegal sólo en España. 'Hay que darse prisa en actuar', urge. 'Aún estamos a tiempo'.

Autor: Marta Molina

Expansión - 01/12/2008