jueves, 28 de agosto de 2008

Si prefieres correr pero sin cansarte... Runner 626

Este fin de Semana se celebra la Human Race, un buen momento para practicar el deporte, pero sabemos que no a todo el mundo le va el practicar el ejercicio físico, y que algunos prefieren vivir esa emoción en un juego.

A todos ellos les ofrecemos el Runner 626, un juego "one button" para móvil, cuya facilidad de uso permite que pueda jugar todo el mundo y que consiste en correr frente a una serie de adversarios en un futuro de ciencia ficción.Toda la información está disponible en:http://www.mayhem.es/games/OB002/OB002_esp.html.

Lo puedes conseguir enviando:


RUNNER al 7766


miércoles, 27 de agosto de 2008

Bidis, la evolución del código de barras

Se trata de códigos que pueden leerse con dispositivos como los teléfonos móviles, pueden contener direcciones web, números de teléfono, también pueden utilizarse como entradas de teatro o billetes de avión.

Los códigos de barras en dos dimensiones, también denominados 'bidis', pueden ser leídos y procesados a gran velocidad por distintos dispositivos.La aparición de programas para teléfonos móviles con cámara que leen estos códigos 2D han popularizado su uso en Japón y Europa, y sirven de entrada en espectáculos, para redirigir a páginas web, como tarjetas de visita o para recibir información y descargar juegos.Cómo funcionanLos códigos pueden estar en cualquier superficie: publicaciones impresas, vallas publicitarias o páginas web; en monitores de ordenador, teléfonos móviles o PDAs, y pueden contener la dirección de una página web, una llamada a un número de teléfono, una tarjeta de visita con los datos de contacto de una empresa o una persona...Para leer un código en dos dimensiones es necesario un escáner, que puede ser un móvil con cámara, y un programa que los interprete. El usuario sólo tiene que apuntar la cámara del móvil al código y capturarlo para que el programa encargado de traducirlo pueda ejecutar la acción programada.Otra forma de usar los códigos 2D es la utilización como si fuera un cupón que se recibe en el teléfono móvil mediante un mensaje con una imagen. En los cines, museos, aeropuertos y en otros lugares en los que se pueden usar estos códigos hay un lector al que hay que acercar la pantalla del móvil con la imagen recibida, y funciona de igual manera que un billete o entrada en papel, al identificar los datos.Cómo sonExisten más de 30 tipos diferentes de códigos 2D. Entre los más utilizados están:
Semacode: Es un pequeño cuadrado con zonas blancas y negras en su interior, con aspecto de crucigrama.
QR: Se diferencia de los anteriores por tres cuadrados negros que muestran en las esquinas y que sirven para establecer la orientación correcta. Es uno de los formatos más extendidos en Japón y un estándar de facto en los teléfonos móviles.
Datamatrix: Con un aspecto similar a Semacode, este código se puede usar en objetos de reducido tamaño y permite bajas resoluciones.


Ejemplos prácticosEn España esta tecnología ha sido empleada por Movistar en la distribución de videojuegos para teléfonos móviles, como Tomb Raider Legend, y para la solicitud de información o contratación de otros servicios.También se ha empleado para la venta de localidades mediante un acuerdo entre Servicaixa y Movistar.Orange ofrece una serie de servicios mediante códigos 2D en Francia, y estaría también probando los códigos bidimensionales en España.Vodafone y Spanair han suscrito un acuerdo para utilizar este sistema de códigos a la hora de emitir billetes de avión. De esta forma, el cliente podría facturar online y llevar en su móvil el código al llegar al aeropuerto, de forma directa y sin necesidad de imprimir un billete y por tanto, podría evitar algunas colas y esperas.

martes, 26 de agosto de 2008

Digital Jokers comienza la producción de contenidos para la plataforma I-Phone

Digital Jokers Mobile cuenta con más de 5 años de experiencia en el mercado del desarrollo de contenidos y marketing para móviles. Esto les confiere ser una de la empresa con más experiencia en el mercado y les permite garantizar llegar al 98% del parque móvil.

Con la llegada del I-Phone de Apple, se convertirá en una de las primeras empresas españolas en lanzarse a realizar contenidos para esta plataforma. También ofrecerán sus servicios de marketing móviles a empresas que quieran lanzar sus campañas en el innovador teléfono.

El primero de los proyectos que está desarrollando la compañía es la adaptación de uno de sus juegos de mayor éxito (desarrollado por la filial Mayhem Studio), La llamada de Cthulhu, una aventura gráfica que se adaptará perfectamente a su pantalla táctil.
La demo de este juego se presentará en Septiembre.

Con esta presentación, se pretende mostrar el potencial de la empresa de cara a futuros inversores y empresas desarrolladoras de videojuegos o clientes, para, según las palabras de Daniel Sánchez, CEO de Digital Jokers: “poder crear el departamento técnico necesario que permita llevar a cabo todos los trabajos que cualquier empresa necesite para crear nuevos contenidos o adaptar los ya existentes a I-Phone con la mayor de las garantías”.


Para más información, contacta con: info@digitaljokers.com





viernes, 22 de agosto de 2008

VIDEOJUEGOS: UN NUEVO SOPORTE PARA EL PRODUCT PLACEMENT

El product placement sube un escalón más. Su futuro parece no estar ya en el cine o la televisión; los videojuegos son la nueva gallina de los huevos de oro de esta modalidad publicitaria. Según datos de la Electronic Software Association (ESA) que recoge The ClickZ Network esta industria se ha triplicado en los últimos diez años, lo que supone un enorme campo de actuación para los anunciantes. Además, según un artículo de GameSpot a los jugadores, lejos de molestarles, opinan que la publicidad en videojuegos otorga realismo.

Los videojuegos online permiten una segmentación del target bien delimitada. Un estudio elaborado por BIGresearch el 34% de los jugadores son mujeres; el 30% hispanos y afroamericanos; y la media de horas que un adulto pasa delante de la consola o pantalla del ordenador es de 7 horas. Las preferencias de los jugadores se dividen en tres grupos de edades: menores de 18 años; entre 18 y 49 años; y mayores de 50.

Las posibilidades no sólo se vienen de la diversidad de formatos por los que acceder al videojuego, sino por los diferentes modos en los que el producto puede introducirse en el mismo: branding, interacción, engagement y patrocinio. Estas cuatro estrategias publicitarias son diferentes pero efectivas. La primera sería colocar el producto en un lugar visible del juego, la segunda permitiría coger ese producto y dejar al avatar usarlo como se haría en la vida real, la tercera dejaría al usuario no sólo usar el artículo sino poner algo de su parte en él (por ejemplo si Nike dejase diseñar unas zapatillas que llevase puesto el personaje de un videojuego). Por último, el patrocinio crearía vínculos exclusivos entre el anunciante y creadores del juego; por ejemplo, Xbox creo un videojuego de exclusiva comercialización en Burguer King.

La tecnología DVR, la televisión a la carta y online y otras tecnologías, convierten cada vez a los usuarios en seres más reacios a la publicidad convencional. Por ello este nuevo método ofrece grandes posibilidades. Según un estudio de GamesSpot y el Interactive Advertising Bureau un tercio de los encuestados afirman tener ganas de comprar los productos que aparecen en el videojuego. El 28% dice que el videojuego ha modificado su percepción sobre el artículo y en el 64% de los casos el cambio ha sido positivo.

Marketing Directo - 5/08/2008

EL IPHONE ACTIVA EL USO DE INTERNET MÓVIL

La influencia del iPhone sobre el mercado móvil ha sido muy intensa, según una estadística publicada por Nielsen Mobile sobre la influencia del teléfono de Apple en el mercado móvil europeo durante los primeros días tras el lanzamiento del iPhone 3G.

El iPhone cuenta con una cuota del mercado de teléfonos móviles integrados del 0,3%. Sin embargo, trae consigo un considerable aumento del uso de internet móvil y de las funciones de entretenimiento del aparato. Entre las funciones más utilizadas del iPhone están el reproductor de mp3, empleado por el 74% de los propietarios del teléfono, seguida del WLAN (64%) y de la cámara de fotos (54%).


El 35% de los usuarios declara que el motivo principal para adquirir un iPhone ha sido su tecnología y sus funciones, mientras que el 29% declara que le conquistó su diseño, y el 26% se declara convencido por la marca Apple, según los datos de Nielsen Mobile.

En cuanto a los rasgos demográficos de los usuarios de iPhone, se distingue un perfil claro: el usuario prototípico es un hombre (73%) soltero (40%) y con menos de 35 años (66%).

Marketing Directo - 28/07/2008

lunes, 18 de agosto de 2008

Alemania incluye a los videojuegos dentro de su patrimonio cultural

A pesar de las críticas puntuales que recibe la industria por parte de algunos sectores, no podemos perder de vista que los videojuegos están cobrando cada vez mayor protagonismo dentro del sector del ocio y el entretenimiento. Inversiones millonarias, que en algunos casos superan a las grandes producciones cinematográficas, lo avalan.

En Alemania se ha dado un pequeño paso más de reconocimiento a la industria, que supone un sector económico muy a tener en cuenta. Después de más de un año de debate, y de polémica, se ha decidido incorporar a la Federación de Desarrolladores de Videojuegos Alemana (GAME) dentro del Consejo de Cultura de Alemania, el organismo que agrupa a todas las asociaciones federales y que gestiona la política cultural del país.

El sector de los videojuegos protagonizó un crecimiento del 21% el año pasado, y los dirigentes germanos se han dado cuenta de que muchos de los profesionales de disciplinas que se consideraban tradicionalmente artísticas, como los diseñadores y guionistas; ahora se dedican a crear juegos. Por no contar la gran cantidad de puestos de trabajo que ha creado en el país, donde el desarrollo nacional tiene mucha más importancia que en España, por ejemplo.

La satisfacción de la Federación GAME no se ha hecho esperar: "Es un punto de inflexión en la política de Alemania, y es histórico. Con esto, la industria de los videojuegos queda definitivamente incluida en el ámbito cultural", ha resaltado su portavoz Malte Behrmann.

La violencia de algunos videojuegos ha sido uno de los principales argumentos utilizados por quienes se han opuesto a que el gobierno alemán considera a los videojuegos como una disciplina más de la cultura. Pero volvemos a lo de siempre. Si hay violencia en cine, literatura, televisión... e incluso cuadros de artistas como Goya; pero sin embargo sí se consideran disciplinas artísticas, ¿por qué no iban a serlo los videojuegos? Recordemos que la violencia tiene un papel testimonial dentro del enorme catálogo de géneros disponibles.

Por otro lado, esta decisión refuerza aún más el papel de Alemania a la cabeza del sector en Europa. Sin ir más lejos, esta misma semana se celebrará en Leipzig la Games Convention, un evento internacional en el que se presentarán las novedades de compañías de todo el mundo para el próximo año. Evento que por cierto, será la última vez que se celebre en Leipzig, y su próximo destino podría ser Colonia.

Mayhem Studio se dedica a desarrollar videojuegos orientados tanto al marketing ocmo a la distribución internacional. Puedes ver su catálogo aquí.

Por Daniel De La Cruz

Yahoo Spain - 18/08/2008

jueves, 14 de agosto de 2008

Crece la transmisión de datos a través del móvil

Los teléfonos se utilizan cada vez más para otras cosas distintas a las de realizar o recibir llamadas. Basta con señalar que los ingresos por la transmisión de datos a través del móvil ascendieron a 49.000 millones de dólares en todo el mundo en el primer trimestre de 2008. Según estos datos de Informa Telecoms & Media, la cifra representa una quinta parte de todos los servicios que prestan los móviles.

El porcentaje varía en cada región del mundo. En Asia Pacífico, los ingresos por transmisión de datos representan una cuarta parte del total, mientras que en Oriente Medio y África no llegan ni a la décima parte. Los SMS y los MMS son los servicios de envío que dominan en todo el mundo.

Sin embargo, en eMarketer destacan la importancia del crecimiento de los servicios de transferencia de música. En junio de este año, Portio Research analizó los ingresos por transferencia de datos en los móviles. La compañía de investigación descubrió que las descargas de música representaron el 6,7% de los ingresos por transferencia de datos en 2006. De esta forma, las descargas musicales se sitúan por delante de los vídeos y los juegos, pero siempre por detrás del envío de mensajes.

Desde Portio señalan que para 2012, el entretenimiento a través del móvil representará una mayor parte de los ingresos por transmisión de datos, en detrimento de los SMS. Además, este tipo de ingresos equivaldrán a una cuarta parte del total de ingresos de marketing móvil en cuatro años, doblando el porcentaje obtenido en 2004.


Marketing Directo - 13/08/2008

martes, 12 de agosto de 2008

Digital Jokers regalará el Juego Ancient Games si España bate su récord de Medallas

La empresa de contenidos y marketing para móviles Digital Jokers pone en marcha una campaña mediante la cual regalará su juego para móvil Ancient Games si el equipo olímpico Español bate en las Olimpiadas de Beijin su récord de Medallas.

Para participar y poder descargarse el juego de forma gratuita en caso de que se produzca el feliz acontecimiento sólo es necesario registrarse antes de que acaben los JJOO en el portal de Juegos para Móviles http://www.bitkahuna.com/

Regístráte

El día posterior a la clausura de los Juegos Olímpicos, si la selección ha batido el récord, los registrados en Bit Kahuna recibirán un mail para poder descargarse el juego de forma gratuita.

Suerte.

Calle 13 sortea 30 cámaras digitales

Participa en el sorteo de 30 cámaras digitales Canon Powershot A450 (B) con tarjeta extra de 1GB, enviando un SMS con la palabra CALLE13 seguido de un espacio y de tu código postal al 5213.

Por ejemplo, escribe: CALLE13 28019 y envíalo al 5213.

También puedes hacerlo directamente desde la aplicación en tu teléfono móvil si la solicitas enviando la palabra TRECHES al 5213.

Consulta las bases en
http://www.calle13.com/fidma/

(Coste de envío 90 cénts. IVA y costes de descarga no incluidos).

¿Quieres saber más sobre la Microedición con la programación de CALLE 13? Pulsa aquí.